Das Unsichtbarer-Weg-Tutorial – 3. Die Brückensteuerung
3. Die Brückensteuerung
Ab nächstes brauchen wir ein Event, was die ganzen Schalter steuert, die wir uns gerade so mühevoll eingerichtet haben.
Darum ein neues Event erstellen mit dem Namen „Brückensteuerung“.
Bedingung: Ein neuer Schalter Namens „Brückensteuerung“
Auslöser: Paralleler Prozess
Dies war es schon für die normalen Einstellungen. Kommen wir nun zum Inhalt. Hier sehen die Einstellung folgendermaßen aus:
Warte 80 Frames. Wenn wir die Brückensteuerung aktivieren, ist sofort das erste neue Brückenstück zu sehen. Daher starten wir erst einmal mit einem Wartebefehl, so dass der Spieler auch genug Zeit hat zu reagieren und vom Schalter, den wir später einbauen, zur Brücke zu gehen.
Schalter „Reihe 2“ wird angeschalten
Als nächstes kommt ein optischer Hinweis für den Spieler. Um es ihm nicht ganz so schwer zu machen und ihn darauf vorzubereiten, in welche Richtung es weiter geht, werden wir ein kleines Flackern der Reihe erzeugen, die wir ihm zum Betreten anbieten. Geregelt wird dies mit der Bewegungsrouteneinstellung „Deckkraft ändern“. Dies müssen wir bei allen drei Events der Reihe machen, also bei Event „Reihe 1 I“, „Reihe 1 II“sowie „Reihe 1 III“.
Wichtig: Damit uns der Maker nicht einfach weiter rennt, kommt bei den Events „Reihe 1 I“ und „Reihe 1 II“ die Option „Überspringen, wenn Bewegung nicht möglich“ hin. Bei Event „Reihe 1 III“ kommt also der Zusatz noch hin: „Warten bis abgeschlossen“.
Nun haben wir zwei Reihe der Brücke da, wir wollen die erste Reihe stehen lassen. Aus diesem Grund erschaffen wir nun Reihe 3.
Damit wir etwas den Überblick behalten, erzeugen wir uns mit Hilfe der Kommentarfunktion erst einmal eine Trennlinie.
Warte 20 Frames – dies ist die Zeit die verstreichen muss, bis die nächste Reihe der Brücke auftaucht.
Schalter „Reihe 3“ wird angeschalten.
Wir erzeugen wieder für die drei Events der „Reihe 3“ ein Flackern.
Lasst euch bitte nicht von Reiterkarte 2 irritieren! Ich mache die Screenshots hier mit der fertigen Version des Events und da bin ich schon einen Schritt weiter. Ignoriert den Reiter 2, auf den kommen wir noch später zu sprechen.
Damit hätten wir auch Reihe 3 erzeugt. Nun wollen wir ja aber nicht Reihe für Reihe erschaffen, sondern den Spieler etwas ärgern.
Aus diesem Grunde werden wir ihm nun Reihe 2 wieder wegnehmen!
Warte 20 Frames – dies ist die Zeit in der beide Brückenteile vorhanden sind
Wir erzeugen jetzt für die drei Events der „Reihe 2“ wieder ein ein Flackern
Ist das Flackern abgeschlossen wird Schalter „Reihe 2“ ausgeschalten
Eine Trennlinie
Damit hätten wir unsere erste Gruppe geschaffen. Gruppen nenne ich sie deswegen, weil sie zusammenarbeiten.
Sie agieren immer folgendermaßen:
Warte 20 Frames – die Wartezeit bis eine neue Gruppe anfängt zu arbeiten
Brückenteil X wird angeschalten
Ein Flackern wird für Brückenteil X initiiert
Warte 20 Frames – dies ist die Zeit, in der beide Brückenteile vorhanden sind
Ein Flackern wird für Brückenteil Y initiiert, auf dem der Spieler gerade steht
Brücke Y wird ausgeschalten
So funktioniert jede Gruppe, dies solltet ihr im Hinterkopf behalten. Es ist extrem wichtig, sonst kommt ihr durcheinander, denn das Event wird noch sehr lang!
So würde „Gruppe 3-2“ aussehen. Dabei bedeutet die erste Zahl die Reihe, die eingeschalten wird und die zweite Zahl die Reihe, die ausgeschalten wird:
So würde „Gruppe 4-3“ aussehen:
Dies würde jetzt bis „Gruppe 6-5“ so weitergehen.
Jetzt ging es lange genug nach vorn, warum nicht auch einmal plötzlich in die falsche Richtung, um den Spieler noch etwas mehr zu ärgern?
Wir erzeugen die „Gruppe 5-6“, das bedeutet, die Reihe hinter dem Spieler würde aktiviert werden, anstatt derjenigen vor ihm, während die Reihe verschwindet, auf der er gerade steht.
Aber wir können noch viel mehr machen! Warum nur vor und zurück, wollen wir einmal richtig gemein sein? Wir haben ein Brückenstück aus drei Teilen, warum nicht einmal ein oder zwei Teile verschwinden lassen? Dazu brauchen wir nur hier und da eine neue Eventseite. Aber der Reihe nach!
Schauen wir uns im nächsten Bild einmal „Reihe 7“ an. Fällt euch etwas auf? Hier lassen wir nur das Event „Reihe 7 I“ und „Reihe 7 III“ blinken. Damit weiß der Spieler, dass diese beiden Teile gleich verschwinden werden.
Und was machen wir, wir schalten wirklich „Reihe 7“ ab! Jedoch nicht ohne vorher noch eine neue anzuschalten, nämlich „Reihe 7 M“!
Doch was bedeutet „Reihe 7 M“? Dies ist ein kleiner Vermerk zur besseren Übersicht, „Reihe 7 M“ bedeutet, dass in dieser Reihe nur das mittlerste Event aktiviert wird.
Nun werden einige sagen: „Warte mal! Diesen Schalter haben wir vorhin doch gar nicht gesetzt!“ Richtig, darum holen wir dies jetzt auch nach. Wir gehen noch einmal in die Reihe 7 und suchen uns das mittlerste Event heraus und erstellen eine zweite Reiterebene.
Am besten, wir kopieren die erste Reiterseite. Änderungen:
Die Bedingung wird geändert auf Schalter „Reihe 7 M“.
Grafik ändern in das kleine einzelne Brückenstück.
Bei der nächsten Gruppe wäre dann logischerweise der Schalter „Reihe 7 M“ auszuschalten und das Blinken wäre nur für das mittlere Event zu setzen.
An dieser Stelle endet dieser Teil des Tutorials ersteinmal und ihr macht alleine weiter.
Das Prinzip der Technik bleibt immer das Selbe: Es wird in einer Gruppe immer wieder etwas eingeschalten und ausgeschalten. Ob nun eine ganze Reihe ausgeschalten wird, ob nur ein Teil oder mehrere, sei dahingestellt. Wenn ihr euch eine Möglichkeit von vielen einmal anschauen wollt, ladet euch einfach die Demo zum Tutorial herunter. Damit können wir hier nun zum Schluss des Events kommen.
Am Schluss wird die letzte Reihe mit „Schalter 13“ (bei euch könnte es ein anderer Schalter sein) ausgeschalten und durch einen Eigenschalter A = AN wird die Brückensteuerung ausgeschalten.
Wie ihr merkt, funktioniert diese Brückensteuerung nur in eine Richtung. Jedoch hindert euch nichts daran, sie zu erweitern und nach einer kurzen Pause in entgegengesetzer Richtung durchlaufen zu lassen.